Componentes da Interface

Apresentação de conteúdo

Um dos casos mais comuns de consumo de conteúdos em dispositivos móveis é a utilização dos mesmos como forma de entretenimento ou para ocupar um tempo de espera (por exemplo, enquanto espera uma consulta ou por um meio de transporte). Nestes cenÔrios, os utilizadores valorizam bastante a rapidez do acesso à informação, ficando impacientes com aplicações que desperdiçam o seu tempo.

Assim, no que diz respeito à apresentação de conteúdo, é recomendado manter o conteúdo para dispositivos móveis curto e sucinto, atendendo ao seu contexto de utilização.

Em termos de boas prƔticas, para evitar desconforto nas situaƧƵes acima descritas, devemos considerar as seguintes:

Reduzir o conteúdo, para apresentar apenas o que é estritamente necessÔrio. Muitas vezes os utilizadores preferem um resumo do conteúdo que aborda apenas os temas principais, especialmente no caso de notícias;

Caso exista informação secundÔria que possa ser pertinente, esta deverÔ ser colocada num segundo ecrã mais fÔcil de consultar (para quem estiver mesmo interessado).

Tipografia

A distância a que o utilizador segura o dispositivo móvel, enquanto o utiliza, é variÔvel e depende do contexto de utilização e do tamanho do dispositivo.

Distâncias do ecrã dependente no dispositivo

Além disso, quando se trata de dispositivos móveis maiores como tablets, os utilizadores habitualmente usam-nos com algum tipo de suporte:

Forma de uso dependente do tamanho do dispositivo

Os dispositivos mais pequenos são mais utilizados quando o utilizador estÔ em movimento, tanto na rua, como em casa. Os dispositivos maiores normalmente são utilizados à distância de um portÔtil.

Abaixo encontra-se uma tabela que apresenta as melhores prÔticas para usar tipografia em dispositivos móveis baseado no contexto, tamanho e distância de utilização:

Tamanho dos conteúdos e subtítulos, em pontos tipogrÔficos

Classe do Dispositivo

Tamanho MĆ­nimo

Conteúdo BÔsico

ConteĆŗdo Melhorado

H3

H2

H1

Telemóvel Pequeno

4

5.5

7.2

8.5

10.8

14.4

Telemóvel Grande

6

8.5

10.8

12.6

16.2

21.6

Phablet

7

9.8

12.6

14.7

18.9

25.2

Tablet Pequeno

8

11.2

14.4

18.8

21.6

28.8

Tablet Grande/ Desktop

10

14

18

21

27

36

Tabela 1 - guia para tipografia

As boas prÔticas de usabilidade indicam que a navegação deverÔ ser evidente, uma vez que disponibilizar a melhor funcionalidade ou conteúdo não tem qualquer utilidade se o utilizador não conseguir encontrar essa funcionalidade ou conteúdo.

Algumas regras bÔsicas para a componente de navegação numa aplicação móvel são:

  • NĆ£o esconder elementos de navegação – devem ser evitados elementos de navegação oculta, como por exemplo a navegação por gestos, porque os utilizadores irĆ£o ter dificuldade em identificar essa forma de navegação;

  • Navegação consistente - muitas vezes, quem desenvolve aplicaƧƵes esconde a navegação em pĆ”ginas individuais. Esta prĆ”tica deve ser evitada porque pode confundir ou desorientar o utilizador;

  • Comunicar a localização atual - uma das maiores falhas no desenvolvimento de aplicaƧƵes móveis Ć© a falta de indicadores da localização onde o utilizador se encontra na aplicação. Para um utilizador entender para onde quer navegar, este precisa de perceber onde estĆ”.

Em geral, é boa pratica apresentar ao utilizador apenas um caminho para cada ecrã. Se o utilizador precisa de ver um ecrã em vÔrios contextos, considere o uso de um alerta, pop over ou exibição modal.

Dica: A melhor solução Ć© utilizar padrƵes de navegação estabelecidos – como o Tab Bar (para iOS) e Navigation Drawer (para Android). A grande maioria dos utilizadores de aplicaƧƵes móveis estĆ£o familiarizados com os dois padrƵes de navegação. Quando hĆ” uma solução simples, nĆ£o Ć© preciso repensar tudo.

Deslizar na horizontal

O deslizar vertical como forma de interação jÔ é considerado normal para utilizadores de dispositivos eletrónicos. Com a introdução de dipositivos móveis, com espaço de ecrã limitado, o deslizar na horizontal, que antes era considerado confuso, neste momento é aceite como solução bastante útil.

Quando usar deslizar na horizontal

O deslizar na horizontal funciona bem quando se pretende mostrar um subconjunto de uma categoria. Alguns exemplos:

1. Um catƔlogo de produtos ou itens, com muitos elementos:

Exemplo de apresentação de vÔrios itens horizontalmente

2. Apresentar informação numa Ôrea visual muito grande que não é fÔcil de ver de relance como por exemplo num mapa.

Exemplo de deslizar horizontal usado num mapa

3. Mostrar secções discretas ou partes de informação em aplicações

Exemplo de mostrar informações extra de uma secção

Como usar o deslizar na horizontal

Embora muito Ćŗtil, o deslizar na horizontal pode ser pouco intuitivo se nĆ£o for apresentado da forma correta. Ɖ necessĆ”rio indicar a possibilidade de poder efetuar um deslizar horizontal usando dicas visuais.

Exemplo do uso de deslizar horizontal no Netflix

Indicar o fim de uma lista

Além de perceber que o conteúdo pode ser deslizado horizontalmente, também é importante indicar quando o conteúdo termina e não poder continuar a deslizar.

A forma mais recomendada para indicar o final do conteúdo horizontal é inserindo um espaço maior no final. Assim o utilizador entende que não mais conteúdo para o lado dentro das dimensões expectÔveis.

Exemplo de espaço extra para indicar o final do conteúdo

Tabelas

Habitualmente as tabelas são usadas para apresentar conteúdos complexos e com diversas categorias. A apresentação desta informação torna-se uma tarefa quase impossível quando lidamos com dispositivos móveis com limitações de espaço, como ecrãs de pequena dimensão e resolução.

Algumas regras bÔsicas para apresentar tabelas em dispositivos móveis são:

  • Rodar o dispositivo deveria ser um Ćŗltimo recurso - quando se roda o telefone para uma vista horizontal, o espaƧo ganho em largura Ć© diretamente inverso ao espaƧo perdido a nĆ­vel vertical.

Exemplo de visualização horizontal vs. vertical

  • Indicar claramente se o scroll horizontal Ć© necessĆ”rio - existem muitos casos onde serĆ” necessĆ”rio disponibilizar um scroll horizontal porque hĆ” mais conteĆŗdo do que Ć© possĆ­vel apresentar. Nestes casos, para se conseguir que seja óbvio para o utilizador a utilização do scroll horizontal, deverĆ” ser apresentado o conteĆŗdo cortado ou em alternativa apresentar setas que indiquem que hĆ” mais conteĆŗdo na horizontal.

Exemplo de indicação visual de mais conteúdo horizontal
Exemplo de indicação de mais conteúdo horizontal com o uso de setas
  • Deixar o utilizador escolher a informação a visualizar - quando o espaƧo disponĆ­vel nĆ£o possibilita apresentar toda a informação, deveremos dar ao utilizador a possibilidade de filtrar a informação, para que possa selecionar a informação Ćŗtil.

Exemplo de como apresentar filtros
Exemplo de como apresentar ordenação
  • Utilizar acordeƵes para grupos de dados - se o conteĆŗdo inclui dados que conseguem ser agrupados em categorias lógicas, entĆ£o poderĆ” fazer sentido a utilização de um acordeĆ£o. Assim o utilizador consegue ter uma ideia geral do conteĆŗdo, observando as categorias; e ter um acesso mais direto a informação que considera Ćŗtil.

Exemplo de agrupamento de conteúdos e uso de acordeões

  • Utilizar Ć­cones e cores - com o uso correto de cores e Ć­cones, o utilizador consegue distinguir os conteĆŗdos da tabela de uma forma mais fĆ”cil e comparar dados de uma forma mais eficaz.

Exemplo de como usar cores e Ć­cones

FormulƔrios

1) Facilidade de Interação

Os utilizadores devem conseguir preencher um formulƔrio de forma rƔpida e simples.

HÔ dois fatores principais que influenciam a facilidade de se completar ou não o preenchimento de um formulÔrio:

  • Perceção de complexidade - quanto mais complexo um formulĆ”rio parece, menores serĆ£o as probabilidades de um utilizador completar o preenchimento desse formulĆ”rio;

  • EsforƧo de interação - o nĆ­vel de esforƧo na interação com o formulĆ”rio tem um grande impacto no seu preenchimento. Se o utilizador, por exemplo, tem dificuldade em conseguir introduzir a informação, entender a pergunta ou em entender mensagens de erro, maior serĆ” a taxa de abandono de preenchimento do formulĆ”rio.

2) NĆŗmero de Campos

Sempre que possível deveremos reduzir o número de campos a preencher para o mínimo possível. Não deveremos pedir ao utilizador maior esforço do que o estritamente necessÔrio.

Por vezes hÔ alguma informação que só vamos precisar quando o utilizador quiser efetuar uma tarefa específica. Pelo que poderÔ só fazer sentido apenas pedir essa informação apenas quando o utilizador inicia essa tarefa.

3) Apresentar Teclado Apropriado

O preenchimento de um campo num dispositivo móvel é uma tarefa complexa. Sempre que possível, deve ser apresentado ao utilizador um teclado adequado ao conteúdo a preencher:

Exemplo de apresentação do teclado apropriado iOS
Exemplo de apresentação do teclado apropriado Android

4) Serviços de Localização

No preenchimento da morada do utilizador, uma boa prÔtica deve ser a de permitir que o utilizador pré-selecione a sua localização com base na sua georreferenciação, o que permitirÔ o preenchimento automÔtico desse campo. Usando, por exemplo, a API do Google Places, é possível apresentar uma solução híbrida que ajuda a resolver questões de georreferenciação imprecisas.

Exemplo do uso de serviço de localização para facilitar preenchimento da morada

5) Autenticação Biométrica

Um dos maiores problemas do utilizador é tentar lembrar-se da sua palavra passe. Hoje em dia, jÔ é possível realizar a autenticação usando a impressão digital ou reconhecimento facial.

Autenticação biométrica

6) Câmara FotogrÔfica

Hoje em dia jÔ é possível utilizar a câmara fotogrÔfica do dispositivo móvel de forma a digitalizar os dados do utilizador e assim preencher os dados automaticamente.

Sempre que possível, esta opção deve ser explorada para ajudar a reduzir o tempo e o esforço necessÔrio por parte do utilizador para preencher um formulÔrio. Esta solução, embora muito prÔtica, ainda pode apresentar alguma taxa de erro, pelo que o utilizador deverÔ sempre ter a opção de conseguir editar os campos, para que possa corrigir alguma informação que esteja errada.

Exemplo do uso da câmara fotogrÔfica

7) Voz

Com o desenvolvimento de reconhecimento de voz em dispositivos móveis, cada vez mais é comum haver a possibilidade de completar tarefas utilizando comandos de voz. Esta opção poderÔ ser uma grande ajuda para um cidadão que tenha dificuldades de visão ou mesmo de literacia digital reduzida.

Exemplo de uso de voz em sistema Android
Exemplo de uso de voz em sistema iOS

NotificaƧƵes

Todos os dias, os utilizadores são confrontados com inúmeras notificações que os interrompem ou distraem das suas tarefas diÔrias, o que pode tornar a aplicação muito incomodativa.

Razões principais para desinstalar uma aplicação

As notificações devem apenas ser enviadas quando são úteis para o utilizador. Algumas boas prÔticas quando se trata de notificações são:

  • NĆ£o devem ser enviadas notificaƧƵes apenas com o propósito de atrair o utilizador Ć  aplicação;

  • Validar que a mensagem Ć© clara e percetĆ­vel. Independentemente do conteĆŗdo da notificação, a linguagem escrita e visual deve abordar o utilizador de forma que ele entenda;

  • Apresentar conteĆŗdo de acordo com os gostos pessoais do utilizador ou com o seu perfil de utilização. Independentemente da frequĆŖncia com que utilizam a aplicação, os utilizadores apreciam conteĆŗdo que Ć© diretamente relacionado com os seus gostos pessoais;

  • Evitar enviar notificaƧƵes aos utilizadores em alturas impróprias. Nenhum utilizador gosta de ser acordado com uma notificação a meio da noite. Sempre que possĆ­vel, enviar as notificaƧƵes no fuso horĆ”rio atual do utilizador.

Toque

O uso de dispositivos móveis é feito maioritariamente através do toque com os dedos da mão. Esta forma de interagir com os dispositivos apresenta desafios complexos e oferece muito mais opções de interação do que o uso do rato nos computadores desktop.

PosiƧƵes Mais Comuns

Ao observar os hÔbitos comuns de utilização de dispositivos móveis, foram identificadas 6 posições principais:

– 6 posiƧƵes mais comuns de utilização dos smartphones – fonte: UXMatters

Um ponto importante é que menos de 50% dos utilizadores usam o telemóvel utilizando apenas com uma mão, e a posição poderÔ variar muito de acordo com o dispositivo, as suas necessidades ou o contexto de uso.

Abaixo hÔ um exemplo de como os utilizadores mudam de posição dependendo da atividade a realizar:

O ponto importante a ter em mente ao desenvolver as aplicações é manter a estrutura consistente para não obrigar o utilizador a mudar de posição de mãos ou a posição do dispositivo continuamente.

PosiƧƵes mais usadas vs. atividade a realizar – fonte: UXMatters

Espaço no Ecrã

O espaço mais utlizado em dispositivos móveis é o espaço central do ecrã. Esta interação também coincide com a posição no ecrã onde o utilizador é mais preciso com o toque.

PrecisĆ£o do toque relativo Ć  zona do ecrĆ£ – fonte: UXMatters

Os utilizadores habitualmente efetuam scroll para colocar a informação mais importante no centro do ecrĆ£. Ɖ por isso que as estruturas de pĆ”ginas em formato de listagens e grelhas funcionam em grande parte das situaƧƵes.

A melhor prÔtica de desenvolvimento de conteúdo para dispositivos móveis é colocar a informação primÔria no centro, a informação secundÔria na parte inferior da pÔgina e a informação menos relevante em cima, mais longe dos dedos como o exemplo abaixo.

Melhor estrutura base para os conteĆŗdos principais

Tamanho da Ɓrea de Toque

O tamanho da Ć”rea de toque num elemento Ć© fundamental para a boa utilização de uma aplicação num dispositivo móvel. Ɖ muito mais difĆ­cil pressionar uma Ć”rea muito pequena do que uma Ć”rea de toque maior. Igualmente, grupos de elementos com Ć”reas de toque com pouco espaƧamento entre os elementos, pode causar muitas frustraƧƵes, porque utilizador pode pressionar o elemento errado.

Tamanhos recomendados

Os fabricantes de dispositivos móveis apresentam algumas guias do tamanho recomendÔvel para os seus dispositivos.

  • Apple iOS: Tamanho mĆ­nimo de 44 pixĆ©is por 44 pixĆ©is;

  • Google Android: Tamanho mĆ­nimo 48 pixĆ©is por 48 pixĆ©is;

No entanto, a densidade de pixéis pode variar dependendo do dispositivo, e por isso recomenda-se medir o tamanho real no ecrã físico. Neste contexto, o tamanho recomendado é de 7-10 mm.

Um estudo da MIT Touch Lab, chegou à conclusão que o tamanho médio do dedo indicador de um adulto mede 16-22 mm, ou seja, acima do tamanho recomendado por fabricantes. Além disso, chegou-se à conclusão o tamanho médio de um polegar adulto é de 25 mm de largura.

Para que as aplicações possam ser utilizadas pelo maior número possível de utilizadores, recomendamos o uso das medidas apresentadas pela MIT Touch Lab:

  • 25x25mm (Recomendado) para interaƧƵes com polegar (72 x 72 pixĆ©is)

DimensƵes recomendadas para uso com polegares
  • 16x16mm para interaƧƵes com o dedo indicador (57 x 57 pixĆ©is)

DimensƵes recomendadas para uso com dedo indicador
  • 7-10mm para casos excecionais (48 x 48 pixĆ©is)

Gestos

Inicialmente, as formas de interagir com dispositivos eletrónicos limitavam-se a teclados, rato e comandos. No entanto, com a introdução do iPhone e mais tarde dos tablets, foram introduzidas novas formas de interação através do toque e gestos.

Os gestos apresentam uma forma de interagir que é considerada mais natural e intuitiva de utilizar, ao assemelharem-se à interação com objetos reais. HÔ habitualmente duas razões principais para usar gestos em vez de botões na interação do utilizador com as aplicações:

1. Simplificação da interação

Quanto mais uma aplicação usar o controlo por gestos, menos serÔ necessÔrio o uso de botões no ecrã, disponibilizando dessa forma mais espaço para conteúdo. Isto torna a aplicação mais focada no conteúdo permitindo que o utilizador interaja com o que é mais importante sem obstruções ou distrações.

2. Facilidade de uso

Um gesto, uma vez descoberto e percebido por um utilizador, pode-se tornar numa parte agradÔvel da experiência do utilizador e pode melhorar a interação ao reduzir o número de passos no fluxo de utilização. Um exemplo, é quando o utilizador pretende apagar itens numa lista: pressionar um item de cada vez demora muito mais tempo do que um simples deslizar para o lado.

Cuidados no uso de gestos

Se um gesto parece intuitivo para nós não significa que seja intuitivo para outro utilizador, e um dos grandes obstÔculos de controlo por gestos é a curva de aprendizagem de utilização. Um outro aspeto a considerar é que cada vez que removemos um elemento de interface, como por exemplo um botão, é que isso implica um aumento da curva de aprendizagem de utilização da aplicação.

Isto acontece porque os gestos não são visíveis, como no caso dos botões. Os utilizadores precisam de descobrir a existência desta opção. Quanto mais dependermos do uso de gestos para interações, mas aumenta a possibilidade de causar confusão.

Outros aspetos a considerar quando desenvolvemos interfaces baseadas em gestos:

  • EsforƧo do utilizador aumentado: nem todos os gestos sĆ£o naturais, nem fĆ”ceis de aprender ou lembrar. Por exemplo, em muitas aplicaƧƵes um gesto com um dedo tem um resultado diferente do que o mesmo gesto com dois dedos e ainda outro com trĆŖs dedos ou quatro.

  • Falta de resposta: em muitos casos os gestos nĆ£o deixam nenhum registo da sua trajetória. Isto quer dizer, que se o utilizador usar um gesto poderĆ” nĆ£o obter uma reposta ou indicação de erro.

  • Falta de consistĆŖncia: grande parte dos gestos ainda nĆ£o sĆ£o normalizados e consistentes atravĆ©s de todas as aplicaƧƵes e nem sempre sĆ£o óbvios para o utilizador. Um gesto simples como deslizar sobre uma mensagem email pode funcionar de forma diferente nas vĆ”rias aplicaƧƵes de email.

  • Zoom de imagens: como jĆ” referido, os dispositivos móveis tĆŖm um limite de espaƧo o que torna difĆ­cil o utilizador visualizar os detalhes das imagens. Deveremos sempre disponibilizar a possibilidade de Zoom nas imagens atravĆ©s dos gestos spread e pinch. TambĆ©m serĆ” necessĆ”rio indicar que esses gestos estĆ£o disponĆ­veis e garantir que a imagem tem a resolução suficiente para se conseguir visualizar o seu detalhe.

Que gesto usar e quando? Quando se usa uma interação baseada em gestos na interface das aplicações, é sempre uma boa prÔtica indicar a existência dos gestos, como os usar e como se vão comportar. Assim o utilizador terÔ uma curva de aprendizagem mais pequena e a interface apresentada serÔ mais intuitiva.

Com regra base, sugerimos sempre seguir as indicaƧƵes de uso de gestos indicadas pelo fabricante:

PermissƵes

Devido às diferentes funcionalidades disponíveis nos dispositivos móveis, muitas vezes é necessÔrio solicitar a permissão do utilizador para poder aceder a determinado tipo de conteúdos e funcionalidades. A forma como abordamos e quando abordamos o utilizador é muito importante, e pode fazer a diferença entre ser intrusivo ou melhorar a experiência da aplicação.

ConteĆŗdo

O conteúdo da mensagem ao pedir permissões é fundamental para o utilizador entender o que estamos a pedir e porquê. Eis algumas boas prÔticas de como o fazer:

Explicar o porquê do que estamos a solicitar. Quais são os benefícios para o utilizador? Porque faz sentido partilharem esta informação com a aplicação/entidade?

NĆ£o utilizar frases como ā€œpara personalizar o serviƧoā€ ou ā€œmelhorar a experiĆŖncia do utilizadorā€;

Ser claro e transparente. A que informações a aplicação irÔ aceder e porquê?

Momento de Contato

O momento em que solicitamos as permissões ao utilizador deve ser oportuno. Se for no momento errado pode gerar confusão ou diminuir o nível de confiança na aplicação.

Solicite as permissƵes crƭticas num momento inicial. Os utilizadores jƔ esperam a necessidade de permissƵes de acesso, por isso se for algo importante, solicite logo.

Evite solicitar permissões totais, especialmente se não forem imprescindíveis para a experiência inicial.

Solicite as permissões menos importante apenas na altura em que sejam necessÔrias e não antes. Assim, o utilizador não precisa de disponibilizar as permissões desnecessariamente.

Evite pedidos de permissões no meio de uma tarefa, especialmente se não for relacionado com a tarefa. A reação automÔtica nestes casos é não aceitar, o que pode afetar negativamente a experiência mais tarde.

Reversão da Decisão

Muitas vezes os utilizadores podem não conceder certas permissões inicialmente. No entanto, mais tarde poderÔ ser necessÔrio conseguir rever, ou alterar essa permissão para que o utilizador possa conseguir realizar alguma tarefa na aplicação.

De forma a evitar uma experiência negativa, não deve apresentar uma mensagem de erro, mas sim seguir as indicações abaixo:

· Relembrar o utilizador da sua decisão inicial e indicar como pode alterar a permissão.

· Os utilizadores podem ter dificuldade em encontrar a localização correta para alterar as permissões nas definições do dispositivo. Para facilitar esta operação deverÔ ser apresentado um botão que os conduza à funcionalidade necessÔria.

Cache ou ConteĆŗdos Offline

Devido à mobilidade dos utilizadores na utilização dispositivos móveis, hÔ muitas ocasiões em que a velocidade de ligação a dados móveis pode variar ou mesmo desaparecer. Nestas situações poderÔ ser muito frustrante para utilizador, que esteja a meio de uma tarefa, não conseguir completÔ-la por não ter ligação de dados móveis (por exemplo: a preencher um formulÔrio).

Sempre que possível é recomendada a disponibilização de algumas funcionalidades base em modo offline. Abaixo apresentamos alguns casos onde poderÔ fazer sentido:

FormulƔrios

Sempre que seja necessÔrio um utilizador preencher um formulÔrio e desde que não haja conflitos sobre questões de segurança (por exemplo: sessões), é recomendÔvel guardar os dados preenchidos para que o utilizador consiga terminar o preenchimento do formulÔrio, mesmo se falhar a ligação de dados móveis. Uma outra alternativa é guardar os dados para mais tarde, quando o utilizador tiver novamente ligação a dados móveis, conseguir continuar o preenchimento do formulÔrio no mesmo ponto.

Exploração da Aplicação

Em alguns casos, poderÔ fazer sentido o utilizador conseguir navegar pelos conteúdos da aplicação, mesmo quando estÔ sem dados móveis. Quando for caso disso, recomenda-se reduzir as funcionalidades disponíveis e indicar sempre visualmente através de botões que se encontra em estado offline (isto é, sem dados móveis) ou apresentando uma notificação de funcionalidades reduzidas.

Documentação

Se a aplicação desenvolvida disponibilizar documentação ao utilizador, essa documentação deverĆ” poder ser consultada mesmo sem dados móveis. Nestes casos deverĆ” ser apresentada, ao utilizador, a opção de poder escolher quais os documentos que pretende ā€œdescarregarā€ para consulta offline.

Utilidades

Caso a aplicação tenha funcionalidades que façam sentido continuar disponíveis sem dados móveis (por exemplo, tirar fotografias ou digitalizar documentos), recomenda-se disponibilizar apenas as funcionalidades necessÔrias e não todas as funcionalidades da aplicação. A necessidade de armazenamento interno do dispositivo para os dados irÔ crescer à medida que se pretendam disponibilizar mais funcionalidades em modo offline.

BotƵes PrimƔrios de Call-to-Action

A melhor forma de ajudar o utilizador a conseguir completar uma determinada tarefa é apresentar indicadores de como interagir com a aplicação. Os botões primÔrios conhecidos como call-to-action são considerados a melhor opção. No entanto, para uma call-to-action conseguir funcionar bem como ajuda para o utilizador, deverão ser seguidas as seguintes boas prÔticas.

Tamanho e Cor

O botão de ação principal deverÔ ter sempre destaque relativo aos restantes elementos da pÔgina. Um tamanho maior indica que é o elemento mais relevante e uma cor que contrasta com os restantes elementos da pÔgina permite chamar mais a atenção do utilizador.

Exemplo de call-to-action com destaque relativo aos restantes elementos

O call-to-action principal é normalmente associado à opção de avançar para o próximo passo numa tarefa ou então terminar uma tarefa, por isso é aconselhÔvel a sua apresentação no final do conteúdo da pÔgina conforme a figura abaixo.

Exemplo de call-to-action que estƔ no fundo da pƔgina e mantƩm-se fixo

Nos casos em que o conteúdo da pÔgina exige scroll, o call-to-action deverÔ ser apresentado no fundo da pÔgina de forma sobreposta ao seu conteúdo. O botão deverÔ manter-se sempre na mesma posição, mesmo quando efetuar scroll. Desta forma, a ação principal estarÔ sempre disponível para o utilizador.

Pesquisa

A opção de pesquisa dentro de uma aplicação móvel é fundamental e nos casos de aplicações muito complexas, são a melhor forma para o utilizador encontrar o que procura.

Barra de Pesquisa

Esta barra deve ser claramente visƭvel e o seu funcionamento deve ser fƔcil de entender. A barra, sempre que possƭvel, deverƔ ser um campo de input completo e deve-se evitar o uso de apenas um ƭcone de pesquisa.

Esta recomendação, surge pelo facto de que, quando se usa apenas o ícone de pesquisa para indicar a existência desta opção, ao selecionarmos o ícone estaremos a esconder o contexto obrigando o utilizador a efetuar mais interações para conseguir realizar a pesquisa:

  • Clicar no Ć­cone;

  • Esperar que apareƧa o campo;

  • Clicar no campo de input;

  • Preencher o conteĆŗdo da pesquisa.

Ao apresentar o campo completo, o utilizador precisa de apenas duas interaƧƵes:

  • Clicar no campo de input;

  • Preencher o conteĆŗdo da pesquisa.

Se a pesquisa for a forma predominante de navegação, deverÔ ser apresentada em primeiro plano ao entrar na aplicação:

Exemplo campo de pesquisa numa posição predominante

Usar ƍcone de Lupa

Uma barra de pesquisa deve sempre ser acompanhada por um ícone de lupa. Os utilizadores jÔ estão acostumados a este padrão, e ajuda a identificar mais facilmente o campo. O ícone deverÔ ser o mais simples possível. Quanto mais detalhe apresentar o desenho do ícone, mais complicada serÔ a sua interpretação pelo utilizador.

Exemplo de Ć­cone simples de lupa

Escolher um Bom Padrão

O uso de um bom padrão da funcionalidade de pesquisa pode reduzir o esforço do utilizador, especialmente quando o utilizador necessita de realizar ações repetitivas, ou em situações onde precisa de usar precisão.

Os dados pré-preenchidos automaticamente num formulÔrio com dados sugeridos, podem em muitos casos ser precisos o suficiente para o utilizador não necessitar de efetuar qualquer preenchimento. Um bom exemplo é o uso de georreferenciação para preencher a localização atual, quando se pretende obter direções para outra localização.

SugestƵes AutomƔticas

Provavelmente, o padrão de pesquisa mais útil que surgiu na Web 2.0 foi a apresentação de sugestões automÔticas. Estas sugestões são usadas para reduzir a entrada de dados e fornecer resultados imediatos.

DeverÔ sempre fornecer sugestões automÔticas da forma mais rÔpida possível, como após introduzir um terceiro caracter para fornecer valor imediato e reduzir o esforço de entrada de dados no campo de pesquisa.

Exemplo do uso de sugestƵes automƔticas

Pesquisas Recentes e Guardadas

Mesmo quando os utilizadores estĆ£o familiarizados com o uso de pesquisa, a pesquisa exige que eles recuperem informaƧƵes da sua memória. Ɖ por isso que as aplicaƧƵes devem armazenar todas as pesquisas recentes para fornecer esses dados ao utilizador na sua próxima pesquisa. Assim reduzimos o tempo e o esforƧo que utilizador precisa para procurar novamente o mesmo item.

Esta opção funciona particularmente bem em aplicações onde o utilizador precisa de repetir a mesma pesquisa.

Exemplo de pesquisas guardadas

Pesquisa por Voz

Por vezes surgem situações em que, para o utilizador, se torna difícil escrever no telefone e é propenso cometer erros. Em alguns casos, para utilizadores com alguma limitação momentânea ou mais definitiva, a escrita pode limitar a acessibilidade da aplicação. Nestes casos a opção de poder realizar a pesquisa por voz apresenta-se como uma boa alternativa.

Exemplo do uso de pesquisa por voz

Basicamente, em qualquer aplicação que tenha um campo de pesquisa, pode ser adicionada a opção para efetuar a pesquisa por voz. Este padrão é uma boa opção para aplicações que vão ser usadas em movimento.

Alerta

Embora a opção de pesquisa por voz seja uma boa opção, ainda hÔ limitações e estÔ dependente da qualidade do programa de reconhecimento de voz disponível no equipamento.

Pagamentos

Nos campos de seleção dos formulÔrios, é boa prÔtica apresentar apenas as opções que estão disponíveis para utilização. Por exemplo, caso só seja possível pagar com cartão de crédito ou Paypal, não faz sentido apresentar a opção para pagar com MBWay ou cartão de débito. A apresentação de opções indisponíveis poderÔ confundir o utilizador sobre a opção a selecionar.

Last updated