Componentes da Interface
Apresentação de conteúdo
Um dos casos mais comuns de consumo de conteúdos em dispositivos móveis é a utilização dos mesmos como forma de entretenimento ou para ocupar um tempo de espera (por exemplo, enquanto espera uma consulta ou por um meio de transporte). Nestes cenÔrios, os utilizadores valorizam bastante a rapidez do acesso à informação, ficando impacientes com aplicações que desperdiçam o seu tempo.
Assim, no que diz respeito à apresentação de conteúdo, é recomendado manter o conteúdo para dispositivos móveis curto e sucinto, atendendo ao seu contexto de utilização.
Em termos de boas prƔticas, para evitar desconforto nas situaƧƵes acima descritas, devemos considerar as seguintes:
Reduzir o conteĆŗdo, para apresentar apenas o que Ć© estritamente necessĆ”rio. Muitas vezes os utilizadores preferem um resumo do conteĆŗdo que aborda apenas os temas principais, especialmente no caso de notĆcias;
Caso exista informação secundÔria que possa ser pertinente, esta deverÔ ser colocada num segundo ecrã mais fÔcil de consultar (para quem estiver mesmo interessado).
Tipografia
A distância a que o utilizador segura o dispositivo móvel, enquanto o utiliza, é variÔvel e depende do contexto de utilização e do tamanho do dispositivo.

Além disso, quando se trata de dispositivos móveis maiores como tablets, os utilizadores habitualmente usam-nos com algum tipo de suporte:

Os dispositivos mais pequenos são mais utilizados quando o utilizador estÔ em movimento, tanto na rua, como em casa. Os dispositivos maiores normalmente são utilizados à distância de um portÔtil.
Abaixo encontra-se uma tabela que apresenta as melhores prÔticas para usar tipografia em dispositivos móveis baseado no contexto, tamanho e distância de utilização:
Tamanho dos conteĆŗdos e subtĆtulos, em pontos tipogrĆ”ficos
Classe do Dispositivo
Tamanho MĆnimo
Conteúdo BÔsico
ConteĆŗdo Melhorado
H3
H2
H1
Telemóvel Pequeno
4
5.5
7.2
8.5
10.8
14.4
Telemóvel Grande
6
8.5
10.8
12.6
16.2
21.6
Phablet
7
9.8
12.6
14.7
18.9
25.2
Tablet Pequeno
8
11.2
14.4
18.8
21.6
28.8
Tablet Grande/ Desktop
10
14
18
21
27
36
Tabela 1 - guia para tipografia
Navegação
As boas prÔticas de usabilidade indicam que a navegação deverÔ ser evidente, uma vez que disponibilizar a melhor funcionalidade ou conteúdo não tem qualquer utilidade se o utilizador não conseguir encontrar essa funcionalidade ou conteúdo.
Algumas regras bÔsicas para a componente de navegação numa aplicação móvel são:
NĆ£o esconder elementos de navegação ā devem ser evitados elementos de navegação oculta, como por exemplo a navegação por gestos, porque os utilizadores irĆ£o ter dificuldade em identificar essa forma de navegação;
Navegação consistente - muitas vezes, quem desenvolve aplicações esconde a navegação em pÔginas individuais. Esta prÔtica deve ser evitada porque pode confundir ou desorientar o utilizador;
Comunicar a localização atual - uma das maiores falhas no desenvolvimento de aplicações móveis é a falta de indicadores da localização onde o utilizador se encontra na aplicação. Para um utilizador entender para onde quer navegar, este precisa de perceber onde estÔ.
Em geral, é boa pratica apresentar ao utilizador apenas um caminho para cada ecrã. Se o utilizador precisa de ver um ecrã em vÔrios contextos, considere o uso de um alerta, pop over ou exibição modal.
Dica: A melhor solução Ć© utilizar padrƵes de navegação estabelecidos ā como o Tab Bar (para iOS) e Navigation Drawer (para Android). A grande maioria dos utilizadores de aplicaƧƵes móveis estĆ£o familiarizados com os dois padrƵes de navegação. Quando hĆ” uma solução simples, nĆ£o Ć© preciso repensar tudo.
Deslizar na horizontal
O deslizar vertical como forma de interação jÔ é considerado normal para utilizadores de dispositivos eletrónicos. Com a introdução de dipositivos móveis, com espaço de ecrã limitado, o deslizar na horizontal, que antes era considerado confuso, neste momento é aceite como solução bastante útil.
Quando usar deslizar na horizontal
O deslizar na horizontal funciona bem quando se pretende mostrar um subconjunto de uma categoria. Alguns exemplos:
1. Um catƔlogo de produtos ou itens, com muitos elementos:

2. Apresentar informação numa Ôrea visual muito grande que não é fÔcil de ver de relance como por exemplo num mapa.

3. Mostrar secções discretas ou partes de informação em aplicações

Como usar o deslizar na horizontal
Embora muito útil, o deslizar na horizontal pode ser pouco intuitivo se não for apresentado da forma correta. à necessÔrio indicar a possibilidade de poder efetuar um deslizar horizontal usando dicas visuais.

Indicar o fim de uma lista
Além de perceber que o conteúdo pode ser deslizado horizontalmente, também é importante indicar quando o conteúdo termina e não poder continuar a deslizar.
A forma mais recomendada para indicar o final do conteúdo horizontal é inserindo um espaço maior no final. Assim o utilizador entende que não mais conteúdo para o lado dentro das dimensões expectÔveis.

Tabelas
Habitualmente as tabelas sĆ£o usadas para apresentar conteĆŗdos complexos e com diversas categorias. A apresentação desta informação torna-se uma tarefa quase impossĆvel quando lidamos com dispositivos móveis com limitaƧƵes de espaƧo, como ecrĆ£s de pequena dimensĆ£o e resolução.
Algumas regras bÔsicas para apresentar tabelas em dispositivos móveis são:
Rodar o dispositivo deveria ser um Ćŗltimo recurso - quando se roda o telefone para uma vista horizontal, o espaƧo ganho em largura Ć© diretamente inverso ao espaƧo perdido a nĆvel vertical.

Indicar claramente se o scroll horizontal Ć© necessĆ”rio - existem muitos casos onde serĆ” necessĆ”rio disponibilizar um scroll horizontal porque hĆ” mais conteĆŗdo do que Ć© possĆvel apresentar. Nestes casos, para se conseguir que seja óbvio para o utilizador a utilização do scroll horizontal, deverĆ” ser apresentado o conteĆŗdo cortado ou em alternativa apresentar setas que indiquem que hĆ” mais conteĆŗdo na horizontal.


Deixar o utilizador escolher a informação a visualizar - quando o espaƧo disponĆvel nĆ£o possibilita apresentar toda a informação, deveremos dar ao utilizador a possibilidade de filtrar a informação, para que possa selecionar a informação Ćŗtil.


Utilizar acordeões para grupos de dados - se o conteúdo inclui dados que conseguem ser agrupados em categorias lógicas, então poderÔ fazer sentido a utilização de um acordeão. Assim o utilizador consegue ter uma ideia geral do conteúdo, observando as categorias; e ter um acesso mais direto a informação que considera útil.

Utilizar Ćcones e cores - com o uso correto de cores e Ćcones, o utilizador consegue distinguir os conteĆŗdos da tabela de uma forma mais fĆ”cil e comparar dados de uma forma mais eficaz.

FormulƔrios
1) Facilidade de Interação
Os utilizadores devem conseguir preencher um formulƔrio de forma rƔpida e simples.
HÔ dois fatores principais que influenciam a facilidade de se completar ou não o preenchimento de um formulÔrio:
Perceção de complexidade - quanto mais complexo um formulÔrio parece, menores serão as probabilidades de um utilizador completar o preenchimento desse formulÔrio;
EsforƧo de interação - o nĆvel de esforƧo na interação com o formulĆ”rio tem um grande impacto no seu preenchimento. Se o utilizador, por exemplo, tem dificuldade em conseguir introduzir a informação, entender a pergunta ou em entender mensagens de erro, maior serĆ” a taxa de abandono de preenchimento do formulĆ”rio.
2) NĆŗmero de Campos
Sempre que possĆvel deveremos reduzir o nĆŗmero de campos a preencher para o mĆnimo possĆvel. NĆ£o deveremos pedir ao utilizador maior esforƧo do que o estritamente necessĆ”rio.
Por vezes hĆ” alguma informação que só vamos precisar quando o utilizador quiser efetuar uma tarefa especĆfica. Pelo que poderĆ” só fazer sentido apenas pedir essa informação apenas quando o utilizador inicia essa tarefa.
3) Apresentar Teclado Apropriado
O preenchimento de um campo num dispositivo móvel Ć© uma tarefa complexa. Sempre que possĆvel, deve ser apresentado ao utilizador um teclado adequado ao conteĆŗdo a preencher:


4) Serviços de Localização
No preenchimento da morada do utilizador, uma boa prĆ”tica deve ser a de permitir que o utilizador prĆ©-selecione a sua localização com base na sua georreferenciação, o que permitirĆ” o preenchimento automĆ”tico desse campo. Usando, por exemplo, a API do Google Places, Ć© possĆvel apresentar uma solução hĆbrida que ajuda a resolver questƵes de georreferenciação imprecisas.

5) Autenticação Biométrica
Um dos maiores problemas do utilizador Ć© tentar lembrar-se da sua palavra passe. Hoje em dia, jĆ” Ć© possĆvel realizar a autenticação usando a impressĆ£o digital ou reconhecimento facial.

6) Câmara FotogrÔfica
Hoje em dia jĆ” Ć© possĆvel utilizar a cĆ¢mara fotogrĆ”fica do dispositivo móvel de forma a digitalizar os dados do utilizador e assim preencher os dados automaticamente.
Sempre que possĆvel, esta opção deve ser explorada para ajudar a reduzir o tempo e o esforƧo necessĆ”rio por parte do utilizador para preencher um formulĆ”rio. Esta solução, embora muito prĆ”tica, ainda pode apresentar alguma taxa de erro, pelo que o utilizador deverĆ” sempre ter a opção de conseguir editar os campos, para que possa corrigir alguma informação que esteja errada.

7) Voz
Com o desenvolvimento de reconhecimento de voz em dispositivos móveis, cada vez mais é comum haver a possibilidade de completar tarefas utilizando comandos de voz. Esta opção poderÔ ser uma grande ajuda para um cidadão que tenha dificuldades de visão ou mesmo de literacia digital reduzida.


NotificaƧƵes
Todos os dias, os utilizadores são confrontados com inúmeras notificações que os interrompem ou distraem das suas tarefas diÔrias, o que pode tornar a aplicação muito incomodativa.

As notificações devem apenas ser enviadas quando são úteis para o utilizador. Algumas boas prÔticas quando se trata de notificações são:
Não devem ser enviadas notificações apenas com o propósito de atrair o utilizador à aplicação;
Validar que a mensagem Ć© clara e percetĆvel. Independentemente do conteĆŗdo da notificação, a linguagem escrita e visual deve abordar o utilizador de forma que ele entenda;
Apresentar conteúdo de acordo com os gostos pessoais do utilizador ou com o seu perfil de utilização. Independentemente da frequência com que utilizam a aplicação, os utilizadores apreciam conteúdo que é diretamente relacionado com os seus gostos pessoais;
Evitar enviar notificaƧƵes aos utilizadores em alturas impróprias. Nenhum utilizador gosta de ser acordado com uma notificação a meio da noite. Sempre que possĆvel, enviar as notificaƧƵes no fuso horĆ”rio atual do utilizador.
Toque
O uso de dispositivos móveis é feito maioritariamente através do toque com os dedos da mão. Esta forma de interagir com os dispositivos apresenta desafios complexos e oferece muito mais opções de interação do que o uso do rato nos computadores desktop.
PosiƧƵes Mais Comuns
Ao observar os hÔbitos comuns de utilização de dispositivos móveis, foram identificadas 6 posições principais:

Um ponto importante é que menos de 50% dos utilizadores usam o telemóvel utilizando apenas com uma mão, e a posição poderÔ variar muito de acordo com o dispositivo, as suas necessidades ou o contexto de uso.
Abaixo hÔ um exemplo de como os utilizadores mudam de posição dependendo da atividade a realizar:
O ponto importante a ter em mente ao desenvolver as aplicações é manter a estrutura consistente para não obrigar o utilizador a mudar de posição de mãos ou a posição do dispositivo continuamente.

Espaço no Ecrã
O espaço mais utlizado em dispositivos móveis é o espaço central do ecrã. Esta interação também coincide com a posição no ecrã onde o utilizador é mais preciso com o toque.

Os utilizadores habitualmente efetuam scroll para colocar a informação mais importante no centro do ecrã. à por isso que as estruturas de pÔginas em formato de listagens e grelhas funcionam em grande parte das situações.
A melhor prÔtica de desenvolvimento de conteúdo para dispositivos móveis é colocar a informação primÔria no centro, a informação secundÔria na parte inferior da pÔgina e a informação menos relevante em cima, mais longe dos dedos como o exemplo abaixo.

Tamanho da Ćrea de Toque
O tamanho da Ć”rea de toque num elemento Ć© fundamental para a boa utilização de uma aplicação num dispositivo móvel. Ć muito mais difĆcil pressionar uma Ć”rea muito pequena do que uma Ć”rea de toque maior. Igualmente, grupos de elementos com Ć”reas de toque com pouco espaƧamento entre os elementos, pode causar muitas frustraƧƵes, porque utilizador pode pressionar o elemento errado.
Tamanhos recomendados
Os fabricantes de dispositivos móveis apresentam algumas guias do tamanho recomendÔvel para os seus dispositivos.
Apple iOS: Tamanho mĆnimo de 44 pixĆ©is por 44 pixĆ©is;
Google Android: Tamanho mĆnimo 48 pixĆ©is por 48 pixĆ©is;
No entanto, a densidade de pixĆ©is pode variar dependendo do dispositivo, e por isso recomenda-se medir o tamanho real no ecrĆ£ fĆsico. Neste contexto, o tamanho recomendado Ć© de 7-10 mm.
Um estudo da MIT Touch Lab, chegou à conclusão que o tamanho médio do dedo indicador de um adulto mede 16-22 mm, ou seja, acima do tamanho recomendado por fabricantes. Além disso, chegou-se à conclusão o tamanho médio de um polegar adulto é de 25 mm de largura.
Para que as aplicaƧƵes possam ser utilizadas pelo maior nĆŗmero possĆvel de utilizadores, recomendamos o uso das medidas apresentadas pela MIT Touch Lab:
25x25mm (Recomendado) para interaƧƵes com polegar (72 x 72 pixƩis)

16x16mm para interaƧƵes com o dedo indicador (57 x 57 pixƩis)

7-10mm para casos excecionais (48 x 48 pixƩis)
Gestos
Inicialmente, as formas de interagir com dispositivos eletrónicos limitavam-se a teclados, rato e comandos. No entanto, com a introdução do iPhone e mais tarde dos tablets, foram introduzidas novas formas de interação através do toque e gestos.
Os gestos apresentam uma forma de interagir que é considerada mais natural e intuitiva de utilizar, ao assemelharem-se à interação com objetos reais. HÔ habitualmente duas razões principais para usar gestos em vez de botões na interação do utilizador com as aplicações:
1. Simplificação da interação
Quanto mais uma aplicação usar o controlo por gestos, menos serÔ necessÔrio o uso de botões no ecrã, disponibilizando dessa forma mais espaço para conteúdo. Isto torna a aplicação mais focada no conteúdo permitindo que o utilizador interaja com o que é mais importante sem obstruções ou distrações.
2. Facilidade de uso
Um gesto, uma vez descoberto e percebido por um utilizador, pode-se tornar numa parte agradÔvel da experiência do utilizador e pode melhorar a interação ao reduzir o número de passos no fluxo de utilização. Um exemplo, é quando o utilizador pretende apagar itens numa lista: pressionar um item de cada vez demora muito mais tempo do que um simples deslizar para o lado.
Cuidados no uso de gestos
Se um gesto parece intuitivo para nós não significa que seja intuitivo para outro utilizador, e um dos grandes obstÔculos de controlo por gestos é a curva de aprendizagem de utilização. Um outro aspeto a considerar é que cada vez que removemos um elemento de interface, como por exemplo um botão, é que isso implica um aumento da curva de aprendizagem de utilização da aplicação.
Isto acontece porque os gestos nĆ£o sĆ£o visĆveis, como no caso dos botƵes. Os utilizadores precisam de descobrir a existĆŖncia desta opção. Quanto mais dependermos do uso de gestos para interaƧƵes, mas aumenta a possibilidade de causar confusĆ£o.

Outros aspetos a considerar quando desenvolvemos interfaces baseadas em gestos:
Esforço do utilizador aumentado: nem todos os gestos são naturais, nem fÔceis de aprender ou lembrar. Por exemplo, em muitas aplicações um gesto com um dedo tem um resultado diferente do que o mesmo gesto com dois dedos e ainda outro com três dedos ou quatro.
Falta de resposta: em muitos casos os gestos não deixam nenhum registo da sua trajetória. Isto quer dizer, que se o utilizador usar um gesto poderÔ não obter uma reposta ou indicação de erro.
Falta de consistência: grande parte dos gestos ainda não são normalizados e consistentes através de todas as aplicações e nem sempre são óbvios para o utilizador. Um gesto simples como deslizar sobre uma mensagem email pode funcionar de forma diferente nas vÔrias aplicações de email.
Zoom de imagens: como jĆ” referido, os dispositivos móveis tĆŖm um limite de espaƧo o que torna difĆcil o utilizador visualizar os detalhes das imagens. Deveremos sempre disponibilizar a possibilidade de Zoom nas imagens atravĆ©s dos gestos spread e pinch. TambĆ©m serĆ” necessĆ”rio indicar que esses gestos estĆ£o disponĆveis e garantir que a imagem tem a resolução suficiente para se conseguir visualizar o seu detalhe.
Que gesto usar e quando? Quando se usa uma interação baseada em gestos na interface das aplicações, é sempre uma boa prÔtica indicar a existência dos gestos, como os usar e como se vão comportar. Assim o utilizador terÔ uma curva de aprendizagem mais pequena e a interface apresentada serÔ mais intuitiva.
Com regra base, sugerimos sempre seguir as indicaƧƵes de uso de gestos indicadas pelo fabricante:
Apple iOS - Gestures
Google Android Types of Gestures
PermissƵes
Devido Ć s diferentes funcionalidades disponĆveis nos dispositivos móveis, muitas vezes Ć© necessĆ”rio solicitar a permissĆ£o do utilizador para poder aceder a determinado tipo de conteĆŗdos e funcionalidades. A forma como abordamos e quando abordamos o utilizador Ć© muito importante, e pode fazer a diferenƧa entre ser intrusivo ou melhorar a experiĆŖncia da aplicação.
ConteĆŗdo
O conteúdo da mensagem ao pedir permissões é fundamental para o utilizador entender o que estamos a pedir e porquê. Eis algumas boas prÔticas de como o fazer:
Explicar o porquĆŖ do que estamos a solicitar. Quais sĆ£o os benefĆcios para o utilizador? Porque faz sentido partilharem esta informação com a aplicação/entidade?
NĆ£o utilizar frases como āpara personalizar o serviƧoā ou āmelhorar a experiĆŖncia do utilizadorā;
Ser claro e transparente. A que informações a aplicação irÔ aceder e porquê?
Momento de Contato
O momento em que solicitamos as permissƵes ao utilizador deve ser oportuno. Se for no momento errado pode gerar confusĆ£o ou diminuir o nĆvel de confianƧa na aplicação.
Solicite as permissƵes crĆticas num momento inicial. Os utilizadores jĆ” esperam a necessidade de permissƵes de acesso, por isso se for algo importante, solicite logo.
Evite solicitar permissƵes totais, especialmente se nĆ£o forem imprescindĆveis para a experiĆŖncia inicial.
Solicite as permissões menos importante apenas na altura em que sejam necessÔrias e não antes. Assim, o utilizador não precisa de disponibilizar as permissões desnecessariamente.
Evite pedidos de permissões no meio de uma tarefa, especialmente se não for relacionado com a tarefa. A reação automÔtica nestes casos é não aceitar, o que pode afetar negativamente a experiência mais tarde.
Reversão da Decisão
Muitas vezes os utilizadores podem não conceder certas permissões inicialmente. No entanto, mais tarde poderÔ ser necessÔrio conseguir rever, ou alterar essa permissão para que o utilizador possa conseguir realizar alguma tarefa na aplicação.
De forma a evitar uma experiência negativa, não deve apresentar uma mensagem de erro, mas sim seguir as indicações abaixo:
· Relembrar o utilizador da sua decisão inicial e indicar como pode alterar a permissão.
· Os utilizadores podem ter dificuldade em encontrar a localização correta para alterar as permissões nas definições do dispositivo. Para facilitar esta operação deverÔ ser apresentado um botão que os conduza à funcionalidade necessÔria.
Cache ou ConteĆŗdos Offline
Devido à mobilidade dos utilizadores na utilização dispositivos móveis, hÔ muitas ocasiões em que a velocidade de ligação a dados móveis pode variar ou mesmo desaparecer. Nestas situações poderÔ ser muito frustrante para utilizador, que esteja a meio de uma tarefa, não conseguir completÔ-la por não ter ligação de dados móveis (por exemplo: a preencher um formulÔrio).
Sempre que possĆvel Ć© recomendada a disponibilização de algumas funcionalidades base em modo offline. Abaixo apresentamos alguns casos onde poderĆ” fazer sentido:
FormulƔrios
Sempre que seja necessÔrio um utilizador preencher um formulÔrio e desde que não haja conflitos sobre questões de segurança (por exemplo: sessões), é recomendÔvel guardar os dados preenchidos para que o utilizador consiga terminar o preenchimento do formulÔrio, mesmo se falhar a ligação de dados móveis. Uma outra alternativa é guardar os dados para mais tarde, quando o utilizador tiver novamente ligação a dados móveis, conseguir continuar o preenchimento do formulÔrio no mesmo ponto.
Exploração da Aplicação
Em alguns casos, poderĆ” fazer sentido o utilizador conseguir navegar pelos conteĆŗdos da aplicação, mesmo quando estĆ” sem dados móveis. Quando for caso disso, recomenda-se reduzir as funcionalidades disponĆveis e indicar sempre visualmente atravĆ©s de botƵes que se encontra em estado offline (isto Ć©, sem dados móveis) ou apresentando uma notificação de funcionalidades reduzidas.
Documentação
Se a aplicação desenvolvida disponibilizar documentação ao utilizador, essa documentação deverĆ” poder ser consultada mesmo sem dados móveis. Nestes casos deverĆ” ser apresentada, ao utilizador, a opção de poder escolher quais os documentos que pretende ādescarregarā para consulta offline.
Utilidades
Caso a aplicação tenha funcionalidades que faƧam sentido continuar disponĆveis sem dados móveis (por exemplo, tirar fotografias ou digitalizar documentos), recomenda-se disponibilizar apenas as funcionalidades necessĆ”rias e nĆ£o todas as funcionalidades da aplicação. A necessidade de armazenamento interno do dispositivo para os dados irĆ” crescer Ć medida que se pretendam disponibilizar mais funcionalidades em modo offline.
BotƵes PrimƔrios de Call-to-Action
A melhor forma de ajudar o utilizador a conseguir completar uma determinada tarefa é apresentar indicadores de como interagir com a aplicação. Os botões primÔrios conhecidos como call-to-action são considerados a melhor opção. No entanto, para uma call-to-action conseguir funcionar bem como ajuda para o utilizador, deverão ser seguidas as seguintes boas prÔticas.
Tamanho e Cor
O botão de ação principal deverÔ ter sempre destaque relativo aos restantes elementos da pÔgina. Um tamanho maior indica que é o elemento mais relevante e uma cor que contrasta com os restantes elementos da pÔgina permite chamar mais a atenção do utilizador.

O call-to-action principal é normalmente associado à opção de avançar para o próximo passo numa tarefa ou então terminar uma tarefa, por isso é aconselhÔvel a sua apresentação no final do conteúdo da pÔgina conforme a figura abaixo.

Nos casos em que o conteĆŗdo da pĆ”gina exige scroll, o call-to-action deverĆ” ser apresentado no fundo da pĆ”gina de forma sobreposta ao seu conteĆŗdo. O botĆ£o deverĆ” manter-se sempre na mesma posição, mesmo quando efetuar scroll. Desta forma, a ação principal estarĆ” sempre disponĆvel para o utilizador.
Pesquisa
A opção de pesquisa dentro de uma aplicação móvel é fundamental e nos casos de aplicações muito complexas, são a melhor forma para o utilizador encontrar o que procura.
Barra de Pesquisa
Esta barra deve ser claramente visĆvel e o seu funcionamento deve ser fĆ”cil de entender. A barra, sempre que possĆvel, deverĆ” ser um campo de input completo e deve-se evitar o uso de apenas um Ćcone de pesquisa.
Esta recomendação, surge pelo facto de que, quando se usa apenas o Ćcone de pesquisa para indicar a existĆŖncia desta opção, ao selecionarmos o Ćcone estaremos a esconder o contexto obrigando o utilizador a efetuar mais interaƧƵes para conseguir realizar a pesquisa:
Clicar no Ćcone;
Esperar que apareƧa o campo;
Clicar no campo de input;
Preencher o conteĆŗdo da pesquisa.
Ao apresentar o campo completo, o utilizador precisa de apenas duas interaƧƵes:
Clicar no campo de input;
Preencher o conteĆŗdo da pesquisa.
Se a pesquisa for a forma predominante de navegação, deverÔ ser apresentada em primeiro plano ao entrar na aplicação:

Usar Ćcone de Lupa
Uma barra de pesquisa deve sempre ser acompanhada por um Ćcone de lupa. Os utilizadores jĆ” estĆ£o acostumados a este padrĆ£o, e ajuda a identificar mais facilmente o campo. O Ćcone deverĆ” ser o mais simples possĆvel. Quanto mais detalhe apresentar o desenho do Ćcone, mais complicada serĆ” a sua interpretação pelo utilizador.

Escolher um Bom Padrão
O uso de um bom padrão da funcionalidade de pesquisa pode reduzir o esforço do utilizador, especialmente quando o utilizador necessita de realizar ações repetitivas, ou em situações onde precisa de usar precisão.
Os dados pré-preenchidos automaticamente num formulÔrio com dados sugeridos, podem em muitos casos ser precisos o suficiente para o utilizador não necessitar de efetuar qualquer preenchimento. Um bom exemplo é o uso de georreferenciação para preencher a localização atual, quando se pretende obter direções para outra localização.
SugestƵes AutomƔticas
Provavelmente, o padrão de pesquisa mais útil que surgiu na Web 2.0 foi a apresentação de sugestões automÔticas. Estas sugestões são usadas para reduzir a entrada de dados e fornecer resultados imediatos.
DeverĆ” sempre fornecer sugestƵes automĆ”ticas da forma mais rĆ”pida possĆvel, como após introduzir um terceiro caracter para fornecer valor imediato e reduzir o esforƧo de entrada de dados no campo de pesquisa.

Pesquisas Recentes e Guardadas
Mesmo quando os utilizadores estão familiarizados com o uso de pesquisa, a pesquisa exige que eles recuperem informações da sua memória. à por isso que as aplicações devem armazenar todas as pesquisas recentes para fornecer esses dados ao utilizador na sua próxima pesquisa. Assim reduzimos o tempo e o esforço que utilizador precisa para procurar novamente o mesmo item.
Esta opção funciona particularmente bem em aplicações onde o utilizador precisa de repetir a mesma pesquisa.

Pesquisa por Voz
Por vezes surgem situaƧƵes em que, para o utilizador, se torna difĆcil escrever no telefone e Ć© propenso cometer erros. Em alguns casos, para utilizadores com alguma limitação momentĆ¢nea ou mais definitiva, a escrita pode limitar a acessibilidade da aplicação. Nestes casos a opção de poder realizar a pesquisa por voz apresenta-se como uma boa alternativa.

Basicamente, em qualquer aplicação que tenha um campo de pesquisa, pode ser adicionada a opção para efetuar a pesquisa por voz. Este padrão é uma boa opção para aplicações que vão ser usadas em movimento.
Alerta
Embora a opção de pesquisa por voz seja uma boa opção, ainda hĆ” limitaƧƵes e estĆ” dependente da qualidade do programa de reconhecimento de voz disponĆvel no equipamento.
Pagamentos
Nos campos de seleção dos formulĆ”rios, Ć© boa prĆ”tica apresentar apenas as opƧƵes que estĆ£o disponĆveis para utilização. Por exemplo, caso só seja possĆvel pagar com cartĆ£o de crĆ©dito ou Paypal, nĆ£o faz sentido apresentar a opção para pagar com MBWay ou cartĆ£o de dĆ©bito. A apresentação de opƧƵes indisponĆveis poderĆ” confundir o utilizador sobre a opção a selecionar.
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